Human Computer Interaction
Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci
utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu
sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah
dipelajari dan sebagainya.
Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2. Suatu
disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia
dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya
FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI
Ada
berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi
manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial
intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan
matematika (mathematics)
1. FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor
ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user
friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul
diinginkan oleh user.
2. FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan
buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia
dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan
pembelajaran.
Faktor
kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang
betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia,
misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI
semakin sulit dibayangkan.
3. FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Faktor linguistik komputasional adalah Peran
bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah
menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam
menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan
dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
Pengertian lain dari Faktor linguistik komputasional adalah bidang
interdisipliner yang berhubungan dengan statistik atau pemodelan
berbasis aturan bahasa dalam perspektif komputasi. Pemodelan ini tidak
terbatas pada bidang tertentu linguistik. Secara tradisional, linguistik
komputasi biasanya dilakukan oleh para ilmuwan komputer yang khusus
dalam penerapan komputer untuk pengolahan bahasa alami. Ahli bahasa
Komputasi sering bekerja sebagai anggota tim interdisiplin, termasuk
ahli bahasa (khusus terlatih dalam linguistik), ahli bahasa (orang
dengan beberapa tingkat kemampuan dalam bahasa yang relevan dengan
proyek tertentu), dan ilmuwan komputer. Secara umum, linguistik
komputasi mengacu pada keterlibatan linguis, ilmuwan komputer, ahli
dalam kecerdasan buatan, matematika, ahli logika, filsuf, ilmuwan
kognitif, psikolog kognitif, psikolinguis, antropolog dan ahli saraf,
antara lain.
Faktor
linguistik komputasional berasal dari upaya Amerika Serikat pada
1950-an menggunakan komputer untuk secara otomatis menerjemahkan teks
dari bahasa asing, jurnal ilmiah terutama Rusia, ke dalam bahasa
Inggris. Sejak komputer dapat melakukan perhitungan aritmatika lebih
cepat dan lebih akurat dari pada manusia, itu dianggap hanya masalah
waktu yang singkat sebelum rincian teknis dapat dijaga yang akan
memungkinkan mereka menunjukkan kemampuan luar biasa yang sama untuk
memproses bahasa. Ketika mesin penerjemahan (juga dikenal sebagai
terjemahan mekanik) gagal untuk menghasilkan terjemahan yang akurat ,
pemrosesan otomatis bahasa manusia diakui sebagai jauh lebih kompleks
daripada yang awalnya diasumsikan. Faktor linguistik komputasional lahir
sebagai nama bidang studi baru yang ditujukan untuk mengembangkan
algoritma dan software untuk pengolahan data cerdas bahasa. Ketika
kecerdasan buatan muncul di tahun 1960, bidang linguistik komputasi
menjadi bahwa sub-pembagian kecerdasan buatan berurusan dengan tingkat
pemahaman manusia dan produksi bahasa alam. Dalam rangka untuk
menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lain, itu mengamati bahwa orang
harus memahami tata bahasa kedua bahasa, termasuk morfologi (tata bentuk
kata) dan sintaksis (tata bahasa struktur kalimat). Untuk memahami
sintaks, orang harus juga memahami semantik dan leksikon (atau
'kosakata'), dan bahkan untuk memahami sesuatu dari pragmatik
penggunakan bahasa. Jadi, apa yang dimulai sebagai upaya untuk
menerjemahkan antara bahasa berevolusi menjadi disiplin yang ditujukan
untuk memahami bagaimana untuk mewakili dan proses bahasa alami
menggunakan komputer.
Faktor
linguistik komputasional dapat dibagi menjadi bidang utama tergantung
pada media bahasa yang sedang diproses, baik lisan atau tekstual dan
atas tugas yang dilakukan, apakah bahasa menganalisis (pengakuan) atau
sintesis bahasa (generasi). Ada beberapa pembahasan dimana sintesis
dengan bagaimana bahasa lisan dapat dipahami atau dibuat dengan
menggunakan komputer. Parsing dan generasi adalah sub-divisi linguistik
komputasi masing-masing berurusan dengan mengambil bahasa terpisah dan
meletakkannya bersama-sama. Terjemahan mesin tetap sub-divisi linguistik
komputasi berurusan dengan memiliki komputer menerjemahkan antar
bahasa.
Salah
satu cabang ilmu komputer yang bertujuan untuk model komputasi kognisi
manusia atau Komputasi linguistik dan teori telah menerapkan komponen
sebagai berikut:
Human language is a most exciting and demanding puzzle
Teoritis
faktor linguistik komputasionalmengambil isu dalam linguistik teoritis
dan ilmu kognitif. Ini berkaitan dengan teori-teori formal tentang
pengetahuan linguistik bahwa kebutuhan manusia untuk menghasilkan dan
pemahaman bahasa. Hari ini teori-teori ini telah mencapai tingkat
kerumitan yang hanya dapat dikelola dengan menggunakan komputer. ahli
bahasa Komputasi mengembangkan model formal mensimulasikan aspek dari
fakultas bahasa manusia dan menerapkan mereka sebagai program komputer.
Program-program ini merupakan dasar bagi evaluasi dan pengembangan lebih
lanjut dari teori. Selain teori-teori linguistik, temuan dari psikologi
kognitif memainkan peran utama dalam simulasi kompetensi linguistik.
We teach computers to communicate with people
Terapan
memfokuskan pada hasil praktis dari pemodelan menggunakan bahasa
manusia. Metode, teknik, alat dan aplikasi di wilayah ini sering
dimasukkan di bawah rekayasa bahasa istilah atau (manusia) teknologi
bahasa. Meskipun ada sistem CL jauh dari mencapai kemampuan manusia,
mereka memiliki kemungkinan aplikasi banyak. Tujuannya adalah untuk
menciptakan produk-produk perangkat lunak yang memiliki pengetahuan
tentang bahasa manusia. produk tersebut akan mengubah kehidupan kita.
Mereka sangat dibutuhkan untuk meningkatkan interaksi manusia-mesin
karena hambatan utama dalam beween interaksi manusia dan komputer adalah
masalah komunikasi. komputer saat ini tidak mengerti bahasa kita tetapi
bahasa komputer yang sulit untuk dipelajari dan tidak sesuai dengan
struktur pemikiran manusia. Bahkan jika bahasa mesin memahami dan
domainnya wacana sangat terbatas, penggunaan bahasa manusia dapat
meningkatkan penerimaan perangkat lunak dan produktivitas penggunanya.
Friendly software should listen and speak
antarmuka
bahasa alami memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi dengan komputer
dalam bahasa Perancis, Inggris, Jerman, atau bahasa manusia. Beberapa
aplikasi dari interface tersebut query database, sistem temu kembali
informasi dari teks, sistem pakar yang disebut, dan kontrol robot.
kemajuan kini dalam pengakuan bahasa lisan meningkatkan kegunaan dari
berbagai jenis sistem bahasa alami. Komunikasi dengan komputer
menggunakan bahasa lisan akan berdampak abadi pada lingkungan kerja,
benar-benar daerah baru aplikasi untuk teknologi informasi akan terbuka.
Namun, bahasa yang digunakan harus dikombinasikan dengan moda
komunikasi lainnya seperti menunjuk dengan mouse atau jari. Jika
komunikasi multimodal tersebut akhirnya tertanam dalam sebuah model umum
yang efektif kerja sama, kita telah berhasil dalam mengubah mesin itu
menjadi mitra.
Machines can also help people communicate with each other
masalah
komunikasi Jauh lebih tua dari antara manusia dan mesin adalah mereka
di antara orang dengan bahasa ibu yang berbeda. Salah satu tujuan asli
dari komputasi linguistik diterapkan selalu terjemahan sepenuhnya
otomatis antara bahasa manusia. Dari pengalaman pahit para ilmuwan telah
menyadari bahwa mereka masih jauh dari mencapai tujuan ambisius
menerjemahkan teks tidak dibatasi. Namun demikian ahli bahasa komputasi
telah menciptakan sistem perangkat lunak yang mempermudah kerja
penerjemah manusia dan jelas meningkatkan produktivitas mereka. Kurang
dari terjemahan otomatis sempurna juga bisa sangat membantu pencari
informasi yang harus mencari melalui jumlah besar teks dalam bahasa
asing.
Language is the fabric of the web
Pesatnya
pertumbuhan Internet dan munculnya masyarakat informasi menimbulkan
tantangan baru yang menarik untuk teknologi bahasa. Meskipun media baru
menggabungkan teks, grafik, suara dan film, seluruh dunia informasi
multimedia hanya dapat terstruktur, diindeks dan navigasikan melalui
bahasa. Untuk browsing, navigasi, penyaringan dan pengolahan informasi
di web, kita membutuhkan software yang bisa di isi dokumen. Teknologi
Bahasa untuk manajemen konten merupakan prasyarat yang diperlukan untuk
mengubah kekayaan informasi digital menjadi pengetahuan kolektif. Para
multilinguality peningkatan web merupakan tantangan tambahan bagi
disiplin kami. Web global hanya dapat dikuasai dengan bantuan alat
multibahasa untuk pengindeksan dan navigasi. Sistem informasi dan
manajemen pengetahuan crosslingual akan mengatasi kendala bahasa untuk
e-commerce, pendidikan dan kerjasama internasional.
Our discipline combines ambitious visions and realistic applications
Kita
masih belum tahu betul bagaimana orang memproduksi dan memahami bahasa.
Namun pemahaman kita tentang mekanisme rumit yang mendasari pemrosesan
bahasa manusia terus bertambah. Pemodelan mekanisme seperti pada
komputer juga membantu kita untuk menemukan dan secara resmi
menggambarkan sifat tersembunyi dari bahasa manusia yang relevan untuk
setiap jenis pengolahan bahasa termasuk banyak aplikasi perangkat lunak
berguna. Tujuan jangka panjang kami adalah pemahaman mendalam tentang
bahasa manusia dan kuat aplikasi linguistik cerdas. Namun, bahasa bahkan
saat ini teknologi penuh jalan pintas pintar dan teknik pengolahan
dangkal dapat diubah menjadi produk perangkat lunak sangat dibutuhkan.
The young field's appeal is its diversity
Bagi
banyak orang dan praktisi komputasi linguistik daya tarik khusus dari
disiplin adalah kombinasi dari keahlian dari humaniora, ilmu alam dan
perilaku, dan rekayasa. pendekatan ilmiah dan teknik-teknik praktis
berasal dari linguistik, ilmu komputer, psikologi, dan matematika. Pada
beberapa universitas subjek yang diajarkan dalam ilmu komputer selain
itu milik linguistik atau ilmu kognitif. Selain itu ada sejumlah kecil
tetapi terus berkembang program dan departemen yang didedikasikan
sepenuhnya untuk linguistik komputasional.
4. FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman
akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan
mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam
merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti
siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku
pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih
user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving).
5. FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks
multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara
manusia dan komputer, pengaruh multimedia pada saat ini sangat penting
dalam interaksi manusia dan komputer, dengan adanya konteks multimedia,
tampilan dari suatu interkasi jadi lebih menarik dan lebih mudah di
megerti oleh user, misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya. Contoh
: anak-anak sudah bisa memainkan game dengan komputer karena ada banyak
konteks multimedia di dalamnya (gambar, suara, teks, grafik dsb).
6. FAKTOR ANTROPOLOGI
Ilmu
pengetahuan tentang manusia juga memegang pean penting dalam sistem
interaksi manusia dan komputer, karena interaksi sangat dipengaruhi oleh
teknologi yang digunakan, faktor antropologi memberikan gambarkan
tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan
dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing,
contoh, seperti suatu perusahaan yang bergerak dibidang pertelevisian
yang memiliki lebih dari 100 orang karyawan, tentu dalam kantor tersebut
interaksi dengan teknologi sangat menentukan masa depan dari perusahaan
tersebut .
Faktor
ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang
masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai
bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang
mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang
ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka
gunakan.
7. FAKTOR ERGONOMIK
Faktor
ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja
yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk,
pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat
berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
Pengaruh-Pengaruh Faktor Ergonomik Terhadap Stasiun Kerja
Berdasarkan gambar diatas, bahwa ada
beberapa faktor yang mempengaruhi kinerja dan kenyamanan dalam ruang
lingkup Stasiun Kerja, meliputi :
1. Faktor Global/Umum yang harus diperhatikan
2. Faktor yang paling berpengaruh terhadap kesalahan user
3. Faktor yang paling berpengaruh terhadap kenyamanan Tata Letak Hardware
Adapun sub-faktor tersebut diatas adalah :
1. Faktor Global/Umum yang harus diperhatikan
Secara
umum faktor yang sangat mempengaruhi user dalam stasiun kerja adalah
Sudut penglihatan (Viewing Angle), Jarak Pandang Penglihatan/Mata
(Viewing Distance), dan Ketinggian/Posisi Papan Ketik (Keyboard Height).
Ketiga
bagian tersebut apabila pada tahap awal tidak diperhatikan, maka akan
berpengaruh besar terhapada organ tubuh pada saat melakukan aktivitas.
Sudut
penglihatan sangat berhubungan erat dengan beban pada leher, punggung
dan bahu, Jarak Penglihatan akan mempengaruhi daya ketajaman penglihatan
dan tanpa disadari akan membuat mata menjadi cepat lelah.
Ketinggian/Posisi
Papan Ketik berhubungan erat dengan tekanan pada lengan dan tangan,
memang pada saat kita melakukan aktifitas pengetikan tidak atau belum
begitu terasa efeknya. Namun, setelah aktifitas kerja berakhir baru
terasa pegal/kram pada tangan.
2. Faktor yang paling berpengaruh terhadap kesalahan user
Beban Visual :
berupa iritasi mata, pandangan yang menjadi kabur/tidak fokus dan
kadang-kadang disertai dengan munculnya rasa pening pada kepala.
Beban Otot:
berupa kelelahan otot, ketegangan otot, dan rasa sakit pada beberapa
bagian persendian, seperti sikut, jari-jari tangan, dan leher.
Beban Postur dan berat tubuh :
berhubungan erat dengan berbagai otot yang digunakan tubuh untuk
mempertahankan posisi tegak selama seseorang duduk di kursi, seperti
otot punggung dan pinggang, lutut dan tumit.
Beban tekanan mental/emosi : Dapat muncul dalam bentuk rasa cemas, rasa tertekan (depresi), reaksi-reaksi seperti bosan, dan tidak puas.
3. Faktor yang paling berpengaruh terhadap kenyamanan Pandangan Tata Letak Hardware
aJarak antara mata dan layar monitor (Viewing Distance)
aKetinggian layar (Scree Height)
aLetak ketinggian Papan Ketik (Keyboard Height)
aKetinggian meja (Table Height)
aAlat Pemegang dukomen (Document Holder)
aRuang kenyamanan Sikut (Elbow Rest)
aTumpuan pergelangan tangan (Wrist Rest)
aSudut Tempat Duduk (Seatback Angle)
aKetinggian Tempat Duduk (Seat Pan Henight)
8. FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor
ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial.
Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
Interaksi
sosial pada manusia kepada manusia lainnya dapat dilakukan dengan
berbagai cara seperti berbicara, bertatap muka, bertransaksi dagang,
belajar pada orang lain, menyakiti orang lain, dan lain sebagainya.
Interaksi sosial antar individu merupakan proses yang rumit dan kompleks
yang melibatkan faktor-faktor psikologis berikut di bawah ini (disertai
pengertian / definisi) :
1. Imitasi
Imitasi
adalah meniru orang lain mulai dari sikap, perilaku, gaya, cara
berfikir, penampilan, keterampilan, kemampuan, dan lain-lain. Imitasi
yang baik perlu didahului oleh penerimaan, penghormatan, pengaguman, dll
pada sesuatu yang hendak ditiru tersebut.
2. Sugesti
Sugesti
adalah mempengaruhi seseorang atas suatu pandangan, pemahaman, sikap,
dsb ketika yang menerima sugesti dalam keadaan tidak berpikir rasional
karena diberi sugesti oleh orang yang dikagumi, dihormati, berwibawa,
karismatik, pemuka agama, penguasa, golongan mayoritas, dan lain
sebagainya.
3. Simpati
Simpati
adalah ketertarikan seseorang kepada orang lain yang seolah-olah
merasakan perasaan orang lain. Contoh : Membantu korban bencana alam.
4. Empati
Empati
adalah rasa simpati yang sangat mendalam yang mampu memberikan pengaruh
pada kejiwaan dan atau fisik seseorang. Contoh : rasa rindu yang
terlalu dalam bisa menyebabkan seorang gadis menjadi panas dingin akibat
tidak direstuinya hubungan cinta dengan kekasihnya.
5. Identifikasi
Identifikasi
adalah imitasi yang mendalam sehingga ingin menjadi sama dengan pihak
lain baik secara disengaja maupun tanpa disengaja. Contoh : Seseorang
ingin menjadi seperti Tukul Arwana akan berupaya bergaya tingkah laku
seperti Tukul.
9. TEKNIK PENULISAN
Suatu
program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual(petunjuk) agar orang
yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya
terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan
komputer.
10. FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software
haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa
dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
11. FAKTOR BISNIS
Faktor
ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya
interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat
menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan
hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi
kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan
komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan
perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia
berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak
permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
6 Faktor Bisnis Sukses
1. Konsep bisnis yang sehat.
Kesalahan paling umum yang dibuat oleh pengusaha adalah salah memilih bisnis yang tepat sejak awal.
Cara terbaik untuk mempelajari tentang bisnis yang prospektif adalah
dengan bekerja untuk orang lain di dalam bisnis tersebut sebelum Anda
memulai bisnis Anda sendiri. Mungkin terdapat kesenjangan yang sangat
lebar antara konsep Anda tentang bisnis yang bagus dengan kenyataan di
lapangan.
2. Memahami pasar Anda.
Cara
yang baik untuk menguji pemahaman Anda adalah dengan menguji pasar
produk atau jasa sebelum Anda memulai bisnis. Anda berpikir memiliki
layang-layang yang hebat yang akan menarik imajinasi para pemain
layang-layang di seluruh dunia? Jika ya, cobalah membuat sendiri
layang-layang dengan tangan dan menjualnya terlebih dahulu.
3. Sebuah industri yang sehat, tumbuh dan stabil.
Ingatlah
bahwa sebagian penemuan besar sepanjang masa, seperti pesawat dan
mobil, tidak memberikan manfaat ekonomi bagi banyak orang yang berusaha
mengeksploitasi beberapa kemajuan besar ini. Misalnya, pendapatan
kumulatif semua perusahaan penerbangan sejak Wilbur Wright menerbangkan
pesawat pertama ternyata kurang dari nihil. (Kerugian perusahaan
penerbangan menderita lebih besar dari keuntungan.) Keberhasilan datang
pada mereka yang menemukan bisnis dengan ekonomi yang bagus dan tidak
selalu dari penemuan atau kemajuan besar bagi manusia.
4. Manajemen yang berkemampuan.
Carilah
orang-orang yang Anda sukai dan kagumi, memiliki nilai etika yang
bagus, memiliki ketrampilan tambahan, dan lebih cerdas daripada Anda.
Rencanakan untuk mempekerjakan orang-orang yang memiliki ketrampilan
yang kurang Anda miliki. Tentukan kemampuan unik Anda dan carilah orang
lain yang dapat mengubah kelemahan Anda menjadi kekuatan.
5. Pengendalian keuangan yang berkemampuan.
Kelak
Anda akan belajar tentang pentingnya menjadi orang yang mampu menangani
akuntansi, perangkat lunak komputer, dan manajemen arus kas. Kebanyakan
pengusaha tidak memiliki latar belakang akuntansi dan harus kembali ke
sekolah untuk belajar kecakapan ini. Apakah Anda akan mempertaruhkan
simpanan Anda dalam sebuah permainan dimana Anda tidak tahu apakah akan
menang atau tidak? Banyak orang yang keliru melakukannya di dalam bisnis
di sepanjang masa.
6. Fokus bisnis yang konsisten.
Apabila Anda sedang berpikir tentang berbagai produk atau jasa tertentu,
maka Anda akan menjumpai bahwa spesialis akan melakukannya secara lebih
baik daripada yang bukan spesialis. Bidiklah dengan tepat kearah
sesuatu yang bisa Anda kerjakan dengan baik sehingga Anda tidak usah
bersaing dengan orang lain yang memasang harga lebih rendah.
Tips bisnis saat krisis
ekonomi saat ingin membangun sebuah usaha terkadang banyak hambatan
serta permasalahan yang timbul saat dalam perjalanan. Dan apabila tidak
ada kesiapan, maka akan menjadi boomerang bagi bisnis yang akan
dibangun. Menjadikan segala resiko menjadi tinggi, juga bisnis yang akan
dikembangkan bisa menjadi korban karena adanya banyak hambatan dan
segala masalah yang datang.
Hambatan
atau kendala bisnis muncul dari faktor eksternal maupun internal.
Faktor eksternal misalnya seperti keadaan sosial, politik, dan ekonomi
di negara kita. Sedangkan untuk faktor internal misalnya saja seperti
krisis modal, strategi pemasaran yang belum efektif, serta kualitas SDM
yang kurang handal. Permasalahan inilah yang sering dihadapi para pelaku
usaha, sehingga bisnis mereka berada di ujung tanduk alias diambang
kebangkrutan.
12. MANUSIA
Manusia
adalah sebuah sistem penghasil informasi yang sekaligus juga pengguna
informasi tersebut. Manusia menerima atau menanggapi informasi melalui
saluran input-output dengan berbagai cara. Saluran input-output manusia
dikenal dengan indera manusia yang meliputi indera penglihatan (mata),
indera pencium atau pembau (hidung), indera pengecap (lidah), indera
perasa (kulit), serta indera pendengar (telinga).
Artikel
kali ini akan mencoba membantu menjelaskan tentang saluran input yaitu
mata sebagai indera penglihatan dan telinga sebagai indera pendengaran:
Indera penglihatan manusia adalah mata.
Mata terdiri dari dari lensa mata, yang berfungsi menangkap cahaya yang
memancar dari sebuah benda dan membuat bayangan benda tersebut kedalam
retina. Kemudian saraf-saraf yang ada dalam retina akan memberikan
sinyal atau rangsang ke otak dan otak akan menanggapi atau memproses
rangsang tersebut dan mengartikannya. Dalam hubungannya dengan Interaksi Manusia dan Komputer, pengaruh mata sangat erat dengan penangkapan suatu objek, hal ini berkatan dengan masalah kemampuan mata dalam 1.Menerjemahkan sinyal
seperti ukuran dan kedalaman (sudut pandang mata terhadap objek yang
dipandang dan berhubungan dengan ukuran objek dan jarak objek dari
mata). Selain itu 2.Kecerahan juga berpengaruh, karena
kecerahan objek yang dilihat secara subjektif bergantung pada suatu
tingkat penerangan akan mempengaruhi pandangan terhadap objek, kecerahan
ini juga dapat mempengaruhi pengukuran. Serta 3.Warna
terbentuk dari intensitas, saturasi dan warna cahaya yang mengenai
objek. Kerucut warna pada mata yang peka terhadap panjang gelombang
warna akan menentukan jenis warna objek tersebut.
Indera pendengaran manusia adalah telinga.
Telinga berfungsi sebagai saluran input untuk sinyal berupa suara.
Telinga tedapat dua bagian : Bagian luar berfungsi untuk melindungi
telinga bagian dalam dan memperkuat suara, sedangkan telinga bagian
tengah berfungsi meneruskan gelombang suara sebagai getara ke telinga
bagian dalam yang berfungsi mengirim secara kimiawi yang memberi
rangsangan pada syaraf pendengaran. Kaitannya dengan karakteristik suara
antara lain : 1. Tinggi rendahnya suara atau frekwensi
ditentukan oleh banyaknya getaran atau gelombang dalam satuan waktu.
Telinga manusia pada umumnya hanya mampu menangkap suara yang mempunyai
frekwensi antara 20Hz s/d 15Hz. 2. Kekerasan suara,
ditentukan oleh simpangan getar sumber suara atau amplitudo, semakin
besar simpang getar atau amplitudonya semakin keras suara yang
dihasilkan. 3. Warna suara atau timbre ditentukan oleh
jenis/bahan sumber suara. Sehingga tampak berbeda antara bunyi yang
disebabkan oleh benturan kayu misalnya kentongan dengan gamelan yang
terbuat dari logam dan dipukul kayu atau alu besi.
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat
fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang
terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
Lima Faktor Manusia Terukur
Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
Minat
yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari
kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
Empat sumber utama keprihatinan ini:
- Sistem yang kritis bagi kehidupan
- Pemakaian industri dan komersial
- Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
- Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
Pemakaian Industri dan Komersial
- Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
- Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
- Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
- Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
- Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
- Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan
- Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
- Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
- Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
- Biaya rendah penting karenapersaingan.
Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama
- Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
- Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
- Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
- Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
- Perancangan sistem sulit.
- Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
Menampung Keanekaragaman Manusia
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan dan tempat kerja fisik.
Tidak ada pemakai “rata-rata”.
Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
Kemampuan kognitif dan perseptual.
Perbedaan Kepribadian.
Ekstroversi vs introversi
Sensing vs intuisi
Perseptif vs menghakimi
Merasa vs berpikir
Mempengaruhi Peneliti Akademis dan Industri
Topik penelitian potensial:
- Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.
- Evolusi halus.
- Spesifikasi dan implementasi interaksi.
- Manipulasi langsung.
- Piranti masukan.
- Petunjuk online.
- Eksplorasi informasi.
13. KOMPUTER
Komputer
didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk
mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan
informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang
menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.
Komputer
adalah sebuah perangkat keras yang terdiri dari beberapa komponen yang
saling berinteraksi untuk berbagai keperluan. Komputer berperan dalam
menjalankan sebuah program. Ada dua perbedaan mendasar dari interaksi : 1. Batch :
sekumpulan data dibaca bersamaan oleh mesin, peranan manusia dalama hal
ini kecil / campur tangan manusia manusia lebih sedikit pada awal
proses/eksekusi. 2. Interaktif : ketika seorang mampu mengendalikan sesuatu setiap saat.
Sistem
komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang
dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan
dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam
memori.
Dalam
sebuah sistem komputer terdapat layar monitor yang sangat berperan
dalam menampilkan senua informasi yang akan dilihat dan didapatkan oleh
penggunanya. Didalam sebuah monitor terdapat inforamsi yang biasanya
disebut Window (jendela), yang terpisah dan mandiri antara yang satu dengan yang lain. Perangkat utama lain yang dibutuhkan untuk berinterksi yaitu keyboard dan mouse,
ketiga perangkat tersebut mendukung interaksi untuk menjalankan sebuah
sistem. Jika kita ingin menngunakan peralatan yang lain maka sistem yang
ada juga harus mendukung.
Seperti
halnya manusia, komputer juga memiliki perangkat yang digunakan untuk
melakukan proses input-output. Seperti kita ketahui perangkat output
utama komputer adalah monitor, mungkin dalam perkembangannya sekarang
ini sudah memakai teknologi LCD. Tetapi kali ini kita akan membahas
perangkat input dalam komputer antara lain :
1. Keyboard
Dalam
sebuah keyboard menggunakan sebuah QWERTY, pola QWERTY dianggap tidak
optimal oleh beberapa pengguna, desain keyboard yang lain dinilai lebih
memudahkan, namun pola QWERTY tetap ada yang suka. Tekanan pada tombol
menyebabkan sebuah karakter terkirim, biasanya keyboard dihubungkan
dengan sebuah kabek ke komputer, namun sekarang ada pula teknologi
wireless pada keyboard. Kecepatan pengetikan tergantung pada typing
skill (pengalaman/kebiasaan) pemakainya.
2. Mouse
Sebuah
alat penunjuk yang dipegang, bentuknya dari mouse tentunya sudah
dikenal, serta mudah untuk digunakan. Biasanya sebuah mouse bergerak
dalam bidang datar, mempunyai 1-3 tombol utama yang berfungsi sebagai
pemilih, penanda dan menggambar, dll. Deteksi pada gerakan, gerakan
mouse sesuai dengan gerak cursor dilayar, cursor bergerak dalam sumbu
(x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak dalam sumbu (x,y),
manipulasi tidak secara langsung. Mampu menunjuk secara akurat dan
tepat, sebab alat dan cursornya terlihat. Dapat membantu koordinasi
antara mata dan tangan.
Adapun
perangkat input lain dalam sebuah komputer seperti scanner, microphone,
ataupun remote, dan sesuai dengan kemajuan teknologi akan ada banyak
perang input lain yang akan muncul.
14. INTERAKSI
Sistem
interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap
sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer
Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat
digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui
program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara
user dengan sistem.
Jika
user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan
kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara
user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)
15. ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
1. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
3. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
4. Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.
User Interface memiliki :
1. Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2. Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3. Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4. Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan
Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.
Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface
merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas
yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap
kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.
16. PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan
software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal
komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak
orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software
juga semakin banyak dan cepat untuk membantu kehidupan manusia.
Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan
yang menghubungkan keduanya yaitu software.
Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :
1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Adalah
bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat
sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh
mesin, misalnya Bahasa Assembly
2. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C
3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Adalah
bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti,
lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC,
PASCAL, dan sebagainya.
4. Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)
Adalah
bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat
secara manual dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic,
Delphi, Visual C++, dan sebagainya.
Pemrograman
pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik
dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer
atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.
Pemrograman
dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan
karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer
yang digunakan.
Perkembangan
bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada
pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
§ Antar muka yang lebih baik
§ Lebih mudah dibuat
§ Ekonomis
§ Pemakaian sumber daya lebih sedikit
§ Lebih mudah digunakan
Saat
ini telah banyak terdapat perangkat lunak yang dapat digunakan dalam
proses mempermudah user. Tujuan utama mata kuliah ini adalah bagaimana
membuat/merancang suatu antarmuka bagi aplikasi yang ‘user friendly’.
Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh aplikasi yang ‘user
friendly’ adalah mempunyai antarmuka yang:
ü Enak dilihat
ü Mudah dioperasikan
ü Mudah dipelajari
ü User merasa senang menggunakan/menjalankan
Untuk
membuat antarmuka yang memenuhi kriteria di atas, maka sistem harus
dapat menangani piranti-piranti yang terhubung dengan sistem, misalnya
piranti masukan (keyboard, mouse, dll), dan juga piranti keluaran,
misalnya layar dan printer.
Saat
ini alat bantu untuk membuat antarmuka sudah banyak tersedia. Banyaknya
compiler-compiler bahasa pemrograman visual seperti Visual dBase,
Visual Basic, Visual Delphi, Visual J/J++, Visual C/C++, merupakan
bahasa pemrograman yang dapat dipakai mengembangkan aplikasi sekaligus
membuat antarmuka berbasis grafis yang mudah digunakan.
Penggunaan alat bantu mempunyai kelebihan antara lain :
- Antarmuka yang dihasilkan lebih baik, karena:
ü Bisa membuat prototipe
ü Perubahan cepat dilakukan
ü Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari antarmuka
ü Tampilan antarmuka lebih konsisten
ü Dapat merancang antarmuka sesuai keinginan
ü Memungkinkan pekerjaan dibagi sesuai keahian yang dimiliki
- Program untuk antarmuka mudah ditulis karena sebagian besar ditangani oleh software yang bersangkutan.
ü Prinsip modularitas
ü Antarmuka bersifat ‘reuseable’ karena dapat memakai satu rancangan antarmuka untuk beberapa dialog
ü Spesifikasi dialog lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dimodifikasi
1.4. Peran Interaksi Manusia Komputer dalam Daur Hidup Pengembangan Sistem
Daur
hidup pengembangan Sistem tradisional sebagai suatu proses yang
berkelanjutan. Beberapa variasi tahapan proses desain secara berurutan,
meskipun iterasinya dapat diharapkan pada saat tahap implementasi dan
debugging dan mungkin juga termasuk pada pada saat analisis sistem,
pengembangan dan produksi jika memang ada masalah desain yang cukup
serius. Dokumentasi pada semua tahapan perlu dilakukan untuk meyakinkan
peralihan yang terjadi pada setiap tahapan dan untuk mendokumentasikan
sistem secara keseluruhan.
Kesadaran
akan karakteristik dasar manusia (persepsi, kognitif, dan motor skill-
akan dibahas tersendiri) memungkinkan isu tambahan faktor manusia yang
dilakukan pada tahap studi kelayakan, analisis sistem dan tahap
pengembangan. Pada tahap ini, perlu adanya panduan pembuatan dialog
(pada jenis-jenis dialog, karakteristik dan gaya dialog) dimana desain
antarmuka menjadi hal yang mendasar. Beberapa panduan disertai dengan
evaluasi empiris sistem secara praktis.
Evaluasi
informal menyediakan panduan bagaimana metode yang dapat digunakan
untuk perkiraan yang valid tentang desain antarmuka, pengecakan
validasi, dan menyediakan informasi kondisi sistem sesegera mungkin pada
setiap tahapan pengembangan sistem.
1.5. Strategi Pengembangan Antarmuka
Dari daur hidup pengembangan sistem di atas dapat dilihat bahwa ada dua bagian penting suatu aplikasi, yaitu
- Antarmuka, yang merupakan dialog yang menghubungkan komputer dengan pengguna.
- Aplikasi, yang merupakan pengolah data yang menghasilkan informasi.
Pada pengembangan suatu sistem informasi, pengembangan antarmuka tidak lebih sederhana dari pengembangan aplikasinya sendiri.
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
ü
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer;
menyangkut faktor psikologi, kognitif, tingkat perseptual dan kemampuan
motorik pengguna
ü
Informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog; seperti jenis
dialog, struktur, isi teks dan grafis, dan kecepatan.
ü
Penggunaan prototipe sebagai spesifikasi formal yang didiskusikan
dengan calon pengguna serta perlunya memakai alat bantu.
ü
Teknik evaluasi yang digunakan dengan ujicoba berbagai kasus dan data
empiris, tanya jawab, kuisenair. Untuk antarmuka bagi sistem besar perlu
melibatkan ahli antarmuka dan praktisi.
17. PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI
Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1. Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
2. Prinsip
Yaitu
interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi,
komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan
evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem
tersebut.
Jenis paradigma :
1. Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Unit (VDU)
Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam
representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface
Suatu
sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi
dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6. Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7. Direct Manipulation
Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8. Language Versus Action
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
10. Multi-modality
Sistem
yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada
manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio
(telinga)
11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1. Learnability
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2. Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Robustness
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar